투자하고 나중에 그 투자성과를 투자자에게 다시 배분해준다는 점에서 일반적인 투자신탁이나 뮤추얼펀드와 유사하다. 그렇지만 벤처캐피탈은 투자대상기업과의 밀착성의 면에서 투신사와는 큰 차이가 있다. 상장기업의 경우와는 달리 벤처기업에 관한 정보는 직접 벤처기업을 방문해서만 획득할 수
관한특별조치법」을 제정하게 되었고 벤처기업을 「21세기의 꽃」이라고 선언하고, 종합적이고 체계적인 지원체계를 구축하기 시작했다. 지금까지 3년여의 일천한 기간 속에서도 범정부적인 노력의 결과 범국가적인 벤처기업 붐 조성, 젊은 기술인들의 벤처기업에 대한 관심 고조, 벤처기업을 통한 성
투자가 성장에 미치는 효과가 서로 다르며 민간투자의 효과가 더 크다는 결과를 제시하여 이러한 주장을 뒷받침 해주고 있다. 그러나 이러한 차이가 중요한 의미를 갖는다는 논의가 존재하고 있음에도 불구하고 그사이 성장에 미치는 두 가지 투자의 서로 다른 효과를 분석한 실증연구는 그리 많지 않
1. 연구목적
이 연구는 1988년 한미투자협상의 결과로 시행된 할리우드영화의 한국내 직배 이후를 중심으로 한국의 영화산업을 제작과 유통 두 부문으로 나누어 세밀하게 관찰하는 것을 목표로 진행되었다. 강대국의 압력에 의해 다른 산업을 보호하기 위한 희생양으로 선택된 한국영화는 타율에
관련 기술의 발전은 온라인 게임의 이용 환경을 향상시켜주었다. 온라인 게임의 시스템을 뒷받침해줄 초고속 인터넷은 일정의 수준에 이르렀고, 향기ㆍ바람ㆍ물 같은 다양한 오감자극 요소를 넣은 4D의 접목은 온라인 게임의 발전에 피할 수 없는 과제가 되었다.
예전과는 다른 차원의 게임이 하루가
어퓨에 대한 소개, 어퓨 제품에 대한 소개를 하면서 어퓨에 대한 홍보를 하며, 피부에 관련된 지식을 집어 넣어서 스트레스를 받을 때 취해야 할 마시지법과 같은 10대 피부를 위한 정보를 적을 것이다. 그러면서 그 정보와 어퓨 제품을 매치시켜서 학생들의 어퓨에 관한 호기심을 자극시킬 것이다.
현격하다. 일본상사는 원자재로부터 중간제품 및 완제품에 이르기까지 일관된 수직적 통합체제를 구축하고 있다. 경영진이 의사결정을 할 때도 일본상사는 방대한 해외정보를 활용한다. 이에 비해 한국상사들은 상품의 개발과 생산 판매활동 계획의 수립에 한계가 있다. 정보 부족이 주요인이다.
분석
1. 게임 이용자
만 9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간에 주로 하는 활동에 대해 조사한 결과, TV(24.5%) 및 영화(23.2%)와 함께 게임(20.4%)은 3대 주요 여가활동의 하나인 것으로 나타났다. 또 응답자 중 51%(‘08년 67%, ‘07년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 게임 이용
및 무역에 관한 일반협정'(GATT) 체제를 대신하게 되었다. 우리나라에서는 WTO 비준안 및 이행 방안이 1994년 12월 16일 국회에서 통과되었다. WTO는 지금까지 GATT에 주어지지 않았던 세계무역분쟁조정, 관세 인하 요구, 반덤핑규제 등 막강한 법적 권한과 구속력을 행사하게 된다. WTO의 최고의결기구는 총회
및 Origin
놀라운 속도와 폭으로 진전되고 있는 정보화로 인하여 전 세계의 정보들을 공유할 수 있게 되었다. 그래서 각 정보들을 객관적으로 이해할 수 있게 되었고 비교도 용이해졌다. 이런 상황 속에서 최근의 소비자 성향은 더욱 복잡하고 변화무쌍하다. 소비자들은 안전욕구와 일상탈출의 욕구를